martes, 18 de octubre de 2016

Aprenderemos a manejar conectores lógicos (y, o, no), manejo de sensores, condicionales (si, si no), así como envió y recepción de Eventos. Antes de comenzar debes tener instalado la herramienta, conocer las funciones básicas y cómo mover a Mario por la pantalla, si no sabes o tienes alguna duda, puedes ver las lecciones 0, 1 y 2 donde se explica detalladamente cada uno de estos temas.
Inicie, abriendo el programa que realizó en la lección anterior y guárdelo con otro nombre. Para ello, haga clic en el botón “Guardar como” y escriba L4, en la parte de abajo, como nombre de archivo. Luego haga clic en el botón Aceptar.Al terminar ya puede trabajar en esta nueva lección sin modificar el programa anterior. Comience por agregar un nuevo personaje al juego, haciendo clic en el botón de abrir ubicado en la mitad del área de diseño 
Y allí seleccione Roca1, ubicado en la carpeta Roca, adjunta a este tutorial. Importe luego Roca2 y edite los dos Objetos para que combinen con un fondo determinado, tal y como lo hizo en la lección 3.
Ahora, buscaremos que la roca caiga desde arriba hasta la tierra donde se encuentra ubicado Mario, haciendo clic en la pestaña programas y agregamos la instrucción de Control al presionar (bandera verde), agregamos el bloque por siempre, debajo de este y luego ubicamos dentro del bloque por siempre la instrucción de Apariencia cambiar el disfracez a; escoja Roca1.
Después, sitúe la roca en la parte superior del juego, y agregue la instrucción ir a x: y: que se encuentran en Movimiento. Como puede ver las coordenadas coinciden con la posición de la Roca; si quiere, para comenzar, puede escoger manualmente otra posición. Ahora, agregue deslizar en 1 segs a x: y: y configure las coordenadas para que coincidan con el borde de la tierra donde está ubicado Mario. En este caso como se quiere que la roca baje en línea recta, en x agregamos posición x. Haga clic en la bandera verde, y si todo le funciona bien la roca debe caer, de manera continua, hacia el piso.

Ahora, va usted a mejorar el movimiento de la roca. Para lo anterior, vaya a: Apariencia cambiar el disfraz a y escoja Roca2. Además adicione en Control, esperar 1 segundos. Este tiempo se puede modificar, haciendo que la rocas se demore en la tierra más o menos tiempo Ensaye, seleccione 0.5 y haga clic en bandera verde, y observe cómo funciona el programa.


Usted ya agregó un enemigo, la roca. Sin embargo, como el juego puede ser muy fácil si la roca cayera siempre en el mismo lugar, dificúltelo, modificando el comportamiento de la roca para que aparezca siempre en un lugar diferente de la parte superior de la pantalla. Para esto, vaya a: Números y escoja números al azar entre 1 y 10; agregue esta instrucción en el campo x de ir a x: y: de su programa. Sitúe la roca en la esquina superior izquierda y copie el valor de x en el primer campo de la instrucción: números al azar entre 1 y 10.después, sitúelo en el otro extremo y copie el valor de x en el segundo campo. Debe obtener una instrucción así:

Como puede observar, la Roca cae ahora desde cualquier lugar; sin embargo, nada pasa cuando entra en contacto con Mario. A continuación usted va a modificar el código para que detenga el juego cada vez que la  Roca caiga sobre Mario. Lo primero que hará es cambiar la instrucción por siempre por un bloque que repita, pero que tenga una condición de parada. Es decir que repita un conjunto de acciones hasta que pase algo. Para lograrlo, desencajamos el bloque por siempre y, luego, en Control agregamos repetir hasta que,debajo de al presionar (bandera verde), y adicionamos dentro del bloque las instrucciones contenidas en el bloque desencajado anteriormente; finalmente, borramos la instrucción por siempre,que debe estar sola, con clic derecho sobre ella, borrar.







  1. Montaje de regulador de corriente alterna con triac paso a paso


https://www.youtube.com/watch?v=OlMbf3mNzQg

    2. Proyecto de electrónica para prender bombilla de 110Vac con Rele y CI 555 (plano eléctrico)

MATERIALES
(2) Resistencias 1K ohmio
(1) Potenciometro 10K ohmio
(1) Condensador 100 micro faradios
(1) Circuito integrado NE 555
(1) Rele de 12Vdc (RH-012C)
(1) Transistor NPN 2n2222A
(1) Bombillo de 110Vac
(1) Enchufe macho para 110Vac
(1) Protoboard
(1) Fuente de 12Vdc
alambres para la conexión

https://www.youtube.com/watch?v=BZac1Ay85Z0

martes, 4 de octubre de 2016

lunes, 19 de septiembre de 2016

GRADO TERCERO

EJES TEMÁTICOS CUARTO PERIODO

COMPETENCIA: Exploro mi entorno cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

1. OBJETOS TECNOLÓGICOS
·      Identificación de operadores mecánicos
  • Rueda
  • Clases de ruedas
  • Eje
  • Manivela

TECNOLOGIA DE AYER Y DE HOY

Vamos a ver objetos tecnológicos antiguos, y por cuales fueron reemplazados en la actualidad!*
 La carreta:
Era un carro largo, angosto y más bajo que el ordinario, generalmente de dos ruedas sin herrar y con un madero que sobresale al que se ata el yugo donde se uncen los animales que tiran de él, generalmente bueyes.

Fue remplazada por:
El automóvil:
Es un vehículo con fuerza propia para transportar personas, de cuatro ruedas y con capacidad aproximada de cinco personas.


La máquina de escribir:
Es un aparato que posee teclas, las cuales representan números y las letras de nuestro abecedario, y que al presionarlas, imprimen caracteres en una hoja de papel o los almacenan en algún dispositivo electrónico para luego imprimirlos.


Fue remplazado por:
El computador:
Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa.

GRADO ONCE


 Un Circuito Eléctrico
es un conjunto de elementos conectados entre si por los que puede circular una corriente eléctrica.

La corriente eléctrica es un movimiento de electrones, por lo tanto cualquier circuito debe permitir el paso de los electrones por sus elementos. Si quieres saber más sobre qué es, como se genera y los fundamentos de la corriente eléctrica, te recomendamos que visites el siguiente enlace: La Electricidad.


 PARTES DE UN CIRCUITO ELÉCTRICO

Generador: producen y mantienen la corriente eléctrica. Hay 2 tipos de corrientes corriente continua y alterna (pincha en el enlace subrayado si quieres saber más sobre c.c. y c.a.)

       Pilas y Baterías: son generadores de corriente continua (c.c.)
     
       Alternadores: son generadores de corriente alterna (c.a.)

   Conductores: es por donde se mueve la corriente eléctrica de un elemento a otro del circuito. Son de cobre o aluminio, materiales buenos conductores de la electricidad, o lo que es lo mismo que ofrece muy poca resistencia a que pase la corriente por ellos.

   Receptores: son los elementos que transforman la energía eléctrica en otro tipo de energía, por ejemplo las bombillas transforma la energía eléctrica en luz, los radiadores en calor, los motores en movimiento, etc.

   Elementos de mando o control: permiten dirigir o cortar a voluntad el paso de la corriente eléctrica. Tenemos interruptores, pulsadores, conmutadores, etc.

   Elementos de protección: protegen los circuitos y a las personas cuando hay peligro o la corriente es muy elevada, con riesgo de quemar los elementos del circuito. Tenemos fusibles, magneto-térmicos, diferenciales, etc.

   Para simplificar el dibujo de los circuitos eléctricos se utilizan esquemas con símbolos. Los símbolos representan los elementos del circuito de forma simplificada y fácil de dibujar.

   Veamos los símbolos de los elementos más comunes que se usan en  los circuitos eléctricos. 


GRADO OCTAVO

Edición de información de celdas, copiar y pegar datos, llenar series
Una parte importante dentro del diseño de la hoja de cálculo es la correspondiente al proceso de formato9 del contenido de la hoja, es decir, hacer atractivo al usuario la presentación de los datos que vamos a analizar para obtener una gráfica que nos muestre los resultados de nuestro resumen de información, para ello, excel 2013 cuenta con unas herramientas capaces de presentar la hoja de cálculo con un formato adecuado a nuestro gusto, comenzaremos por la parte sencilla de la edición, hasta hacer resaltar unas características que hacen ver diferente a la hoja de cálculo de excel 2013.
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Actividad de aprendizaje 2 parte 1
Aplicación de formato al contenido de la hoja de cálculo 1
La actividad de aprendizaje 2 comenzará por la aplicación del tipo de fuente, tamaño de letra, estilos negrita, cursiva y subrayado, así como la alineación izquierda, centrada y derecha.

Enseguida se describe el procedimiento paso a paso para aplicar los formatos antes mencionados al contenido de una hoja de cálculo llamada lista de calificaciones (hoja 1), capturada previamente en el libro de trabajo denominado G2IVEHumbertoDB.xlsx, los cuales debes elaborar en excel 2013, para posteriormente enviar al profesor(a).
Tipos de fuente, estilos y alineación.
1.- Seleccionar mediante el puntero del ratón o teclas, la fila completa que contiene a los encabezados de columna de la hoja a la cual le vamos a dar formato.


2.- Para escoger un tipo de fuente como lo es arial, times new roman, courier, verdana, los cuales son unos tipos de fuente estándar dentro del ámbito de la computación, es decir, son compatibles con la mayoría de los software comerciales, basta con dar un clic mediante el puntero del ratón en la flecha del cuadro de selección del tipo de fuente, posteriormente seleccionar el tipo de letra de nuestro agrado, elegir el tipo arial para la actividad de aprendizaje 2 

3.- Los encabezados de columna deben resaltar con respecto al contenido de la hoja de cálculo, por ello deben ser de un tamaño más grande que los demás, es decir, puede tener el valor de 14 puntos, esto es comparándolo con el tamaño de una máquina de escribir, que anteriormente se utilizaba, basta con dar un clic sobre la flecha del cuadro de selección y escoger el tamaño 14.

4.- Un encabezado de columnas debe tener un estilo de negritas, para que se distinga del contenido de la hoja de cálculo, para ello debemos de tenerlo seleccionado y dar un clic con el puntero del ratón sobre el icono de negritas, observando que al momento de aplicarlo se activa dicha propiedad del objeto.


5.- Una característica importante para los encabezados de columna es que su alineación sea centrada con respecto a la celda en la cual se encuentran, basta con tener marcado la fila de encabezados y dar un clic en el icono de centrar.

6.- Para finalizar con el formato del encabezado de columnas, es necesario hacer distinguir estos elementos mediante el color de relleno de las celdas y el color de las letras, para ello procedemos de la siguiente manera:
  • Seleccionar la fila del encabezado de columnas.
  • Dar un clic en la flecha del icono de color de relleno.
  • Dar un clic en el color de nuestra preferencia, en este caso elegiremos el color azul claro.


  • Seleccionar la fila del encabezado de columnas.
  • Dar un clic en la flecha del icono de color de letra.
Dar un clic en el color de nuestra preferencia, en este caso elegiremos el color azul marino, para la actividad de aprendizaje 2,

7.- Una vez aplicado los formatos de fuente y alineación, descritos anteriormente, la hoja de cálculo llamada lista de calificaciones tendrá una apariencia diferente a la normal, logrando con ello llamar la atención del usuario, distinguiendo de primera instancia los títulos de cada columna, como se observa en la siguiente imagen.



GRADO NOVENO

EJES TEMÁTICOS

COMPETENCIA: Reconozco las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actúo en consecuencia, de manera ética y responsable.

1. CIUDADANÍA DIGITAL
· Las patentes y los derechos de autor
· Ciudadano Digital
2. FUENTES DE ENERGÍA 
· Energías limpias
· Energías renovables
· Energía no renovables
3. LA ELECTRICIDAD
·         Corriente eléctrica
.     Aplicaciones de la electricidad